jueves, 13 de noviembre de 2008

Variedad de productos informáticos

La diversidad de productos tecnológicos y su función en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En la producción de un artículo basado en el Módulo Enseñar y Aprender con Tecnologías se pretende revisar la variedad de recursos tecnológicos y su influencia en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En este sentido, adquieren suma importancia el conocimiento de los recursos disponibles, la definición de los posibles usos y la evaluación de la conveniencia de aplicar dichos recursos con fines didácticos.
En principio se plantea la necesidad de clasificar los recursos según su función pedagógica. Existen diferentes visiones en relación con la clasificación de recursos, en una concepción restringida los materiales educativos serían sólo los creados con finalidades pedagógicas, mientras que en una concepción amplia se establece una división entre materiales curriculares y materiales educativos, los primeros han sido diseñados específicamente con fines didácticos, en cambio, los segundos se utilizan en la enseñanza pero no fueron pensados para ese fin. Si se intenta una clasificación de recursos informáticos se plantea desde este artículo aquella propuesta por GROS SALVAT en El ordenador invisible de 2000, el afán clasificatorio la autora decide basarse en el contenido y en la funcionalidad de cada programa y los presenta por orden de aparición. En un comienzo a partir de la enseñanza asistida por ordenador se pudo distinguir en: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación. Cada uno con un tipo de aplicación y de utilización diferente. En el caso de los tutoriales se busca enseñar un determinado contenido, por su parte, los de práctica y ejercitación ofrecen la oportunidad de ejercitar determinada tarea una vez obtenido el conocimiento. Los programas de simulación proporcionan un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales que favorece la contrastación de hipótesis por parte del usuario.
Otro conjunto de aplicaciones lo constituyen los juegos de ordenador que representan en la pantalla mundos virtuales y cuya influencia ha sido de importancia en la producción de software educativo, principalmente, en los principios de diseño: reto, fantasía y curiosidad que funcionan como elementos de motivación. A pesar de las opiniones encontradas los juegos de ordenador constituyen una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos porque no se requiere de mucho esfuerzo para que se motiven a aprender. Es oportuno mencionar que algunas voces los consideran por demás adictivos y carentes de valores a transmitir. Sobre la adicción Estallo se refirió a una valoración social.
Los programas multimedia conjugan la utilización de diversos medios y lo más valioso estaría dado por la posibilidad de presentar diseños de organización de la información más atractivos. En este tipo de programa se pasa de la estructura lineal a la hipertextual que le permite al usuario el control del acceso a la información y que desarrollan algunos de sus programas, por ejemplo las enciclopedias.
Las redes de comunicación con gran potencial en el ámbito educativo favorecen el acceso a la información mediante Internet y renuevan las formas de comunicación gracias a los avances en las telecomunicaciones. Son invalorables servicios como correo electrónico, foros, chats, búsqueda de información, videoconferencias. Todos ellos centrados en la búsqueda e intercambio de información.
En relación con el diseño pedagógico de los recursos la producción atiende decisiones de tipo técnico, de contenido, de orden, de acceso, etc. Los diseños se sustentarán en la concepción de enseñanza y de aprendizaje a la que se adhiera. Cada diseño del software educativo condiciona la forma en que será utilizado pero puede ser modificado según variadas propuestas didácticas.
Ante tan variada gama de propuestas se adhiere a las ideas de la autora acerca de la ardua tarea que resta a los docentes, tarea de selección basada en el tipo de usuario a la que se destina determinado recurso, la finalidad educativa que se persigue, el tiempo, el producto que se desea, etc. Sumado esto a la concepción de los productos informáticos como herramientas de mediación en los procesos de enseñanza aprendizaje y no como contenidos en sí mismos.
Otra idea que se rescata es que tanto hardware y software avanzan con velocidad dando la idea de la obsolescencia muy próxima de lo que hoy se aprende, sin embargo, en este campo la transferencia de los aprendizajes es tal que no puede ser excusa para la resistencia. Esto es lo aprendido facilitará el acceso a lo nuevo. No obstante, también vale la advertencia sobre lo novedoso que no siempre es lo mejor en el sentido de ajustarse a nuestras necesidades.


Bibliografía:
GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III.

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