jueves, 13 de noviembre de 2008

Variedad de productos informáticos

La diversidad de productos tecnológicos y su función en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En la producción de un artículo basado en el Módulo Enseñar y Aprender con Tecnologías se pretende revisar la variedad de recursos tecnológicos y su influencia en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En este sentido, adquieren suma importancia el conocimiento de los recursos disponibles, la definición de los posibles usos y la evaluación de la conveniencia de aplicar dichos recursos con fines didácticos.
En principio se plantea la necesidad de clasificar los recursos según su función pedagógica. Existen diferentes visiones en relación con la clasificación de recursos, en una concepción restringida los materiales educativos serían sólo los creados con finalidades pedagógicas, mientras que en una concepción amplia se establece una división entre materiales curriculares y materiales educativos, los primeros han sido diseñados específicamente con fines didácticos, en cambio, los segundos se utilizan en la enseñanza pero no fueron pensados para ese fin. Si se intenta una clasificación de recursos informáticos se plantea desde este artículo aquella propuesta por GROS SALVAT en El ordenador invisible de 2000, el afán clasificatorio la autora decide basarse en el contenido y en la funcionalidad de cada programa y los presenta por orden de aparición. En un comienzo a partir de la enseñanza asistida por ordenador se pudo distinguir en: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación. Cada uno con un tipo de aplicación y de utilización diferente. En el caso de los tutoriales se busca enseñar un determinado contenido, por su parte, los de práctica y ejercitación ofrecen la oportunidad de ejercitar determinada tarea una vez obtenido el conocimiento. Los programas de simulación proporcionan un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales que favorece la contrastación de hipótesis por parte del usuario.
Otro conjunto de aplicaciones lo constituyen los juegos de ordenador que representan en la pantalla mundos virtuales y cuya influencia ha sido de importancia en la producción de software educativo, principalmente, en los principios de diseño: reto, fantasía y curiosidad que funcionan como elementos de motivación. A pesar de las opiniones encontradas los juegos de ordenador constituyen una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos porque no se requiere de mucho esfuerzo para que se motiven a aprender. Es oportuno mencionar que algunas voces los consideran por demás adictivos y carentes de valores a transmitir. Sobre la adicción Estallo se refirió a una valoración social.
Los programas multimedia conjugan la utilización de diversos medios y lo más valioso estaría dado por la posibilidad de presentar diseños de organización de la información más atractivos. En este tipo de programa se pasa de la estructura lineal a la hipertextual que le permite al usuario el control del acceso a la información y que desarrollan algunos de sus programas, por ejemplo las enciclopedias.
Las redes de comunicación con gran potencial en el ámbito educativo favorecen el acceso a la información mediante Internet y renuevan las formas de comunicación gracias a los avances en las telecomunicaciones. Son invalorables servicios como correo electrónico, foros, chats, búsqueda de información, videoconferencias. Todos ellos centrados en la búsqueda e intercambio de información.
En relación con el diseño pedagógico de los recursos la producción atiende decisiones de tipo técnico, de contenido, de orden, de acceso, etc. Los diseños se sustentarán en la concepción de enseñanza y de aprendizaje a la que se adhiera. Cada diseño del software educativo condiciona la forma en que será utilizado pero puede ser modificado según variadas propuestas didácticas.
Ante tan variada gama de propuestas se adhiere a las ideas de la autora acerca de la ardua tarea que resta a los docentes, tarea de selección basada en el tipo de usuario a la que se destina determinado recurso, la finalidad educativa que se persigue, el tiempo, el producto que se desea, etc. Sumado esto a la concepción de los productos informáticos como herramientas de mediación en los procesos de enseñanza aprendizaje y no como contenidos en sí mismos.
Otra idea que se rescata es que tanto hardware y software avanzan con velocidad dando la idea de la obsolescencia muy próxima de lo que hoy se aprende, sin embargo, en este campo la transferencia de los aprendizajes es tal que no puede ser excusa para la resistencia. Esto es lo aprendido facilitará el acceso a lo nuevo. No obstante, también vale la advertencia sobre lo novedoso que no siempre es lo mejor en el sentido de ajustarse a nuestras necesidades.


Bibliografía:
GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III.
Planeta WEB 2.0 bajo la lupa

En el marco de la Diplomatura de Educación y Nuevas tecnologías y en revisión del Módulo Bases y Actualizaciones en Tecnologías Aplicadas se presenta el siguiente artículo que pretende realizar un recorrido por el libro Planeta WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fastfood de C. Cobos Romaní y H. Pardo Kuklinski, de lectura obligatoria. En esta obra los autores contaron con el especialista Alejandro Piscitelli quien sumó su experticia mediante la elaboración del prólogo y la introducción de nociones que no habían sido abordadas.
Antes de presentar las principales conceptualizaciones que tuvieron lugar a lo largo del capítulo resulta imprescindible ubicar a los autores como defensores del término WEB 2.0 por la aproximación con que describe y sintetiza el tipo de tecnología puesta en juego y los productos que se derivan de su uso, en un sentido amplio. Además, el concepto tiene la particularidad de ser de fácil comprensión para un público no experto.
A continuación un breve desarrollo del contenido de cada capítulo. En principio, en el primer capítulo se presenta el origen del concepto el cual surge como tal en 2004 e inicia su despliegue teórico de la mano de O’Reilly quien propone siete principios para las aplicaciones WEB 2.0 la Web misma como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En definitiva, se recupera la esencia original de la red, precisamente la intercreatividad a la que se aspiraba en los 90’s. El mismo capítulo introduce también la Ley de Moore que siguiendo el funcionamiento de la aceleración tecnológica promueve la obsolescencia de términos mediante el descarte de conceptos que entran en desuso, esto se relaciona más con posibilidades de marketing que con la necesidad de nombrar fenómenos. En este sentido, los autores presentan a la WEB 2.0 como una configuración de tres vértices: tecnología, comunidad y negocio, es decir, las herramientas tecnológicas que se ponen a disposición del usuario –sin necesidad de que estos sean especialistas- para obtener productos a partir del trabajo colaborativo, generan un verdadero negocio en crecimiento.
En el segundo capítulo se retoma la importancia de las experiencias colectivas donde el intercambio de información deriva en la expansión del conocimiento, el ejemplo más claro es el de la comunidad de “hackers”. De este modo se desea abordar el orden social de la Web 2.0 mediante la introducción de concepto tales como Intercreatividad (Berners-Lee); Inteligencia colectiva (Lévy); Multitudes Inteligentes (Rheingold); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki) y Arquitectura de la Participación (O'Reilly) todos en torno a la noción de conocimiento abierto y en contextos colaborativos donde el objetivo es trabajar en equipos que funcionan en línea en pos de la construcción social del conocimiento.
En el tercer capítulo se intenta desarrollar un mapa de aplicaciones, se intenta debido a la permanente renovación y transformación de las aplicaciones de orden digital que hace imposible el diseño de dicho mapeo. Si es factible presentar cuatro fundamentos de estos recursos: Social Networking (redes sociales), Contenidos, Organización Social e Inteligente de la Información y Aplicaciones y servicios (mashups) y sus consiguientes posibilidades de combinación. En esta descripción de los fundamentos se hace nuevamente hincapié en lo social, aunque se consideran también la mejora de los recursos para buscar y organizar información y, por último, la integración de todos ellos por parte de los usuarios que no necesitan de amplios conocimientos para la utilización de las herramientas.
En el cuarto capítulo se plantea el análisis crítico de las ideas esbozadas sobre la Web 2.0. En primer término, no hay lugar para el desarrollo de tecnologías que permitan abaratar costos y facilitar el acceso de aquellos que por razones socioeconómicas no pueden adaptarse y ser parte de equipos que llevan adelante procesos de construcción colectiva de los conocimientos. Otro aspecto criticable es la falta de diferenciación entre conocimiento y ruido, esto es porque en el procesamiento vertiginoso de la información no se da cabida a la reflexión. De lo anterior se desprenden dos defectos de las aplicaciones de la Web 2.0, por un lado, el amateurismo, ya que como se mencionó anteriormente los recursos de escritura colectiva son altamente productivos y pueden ser empleados por cualquiera con facilidad. Por otro lado, la charlatanería que denotan los contenidos de escasa fiabilidad y calidad. Ambos responden a leyes preestablecidas que rigen a las redes como son: crecimiento y adjunción preferencial que atentan contra la posibilidad de acceso a la construcción de contenidos. Para mayor claridad, prevalecen cantidad y antigüedad.
En el capítulo cinco se desarrollan los usos educativos del aprendizaje colaborativo. Al respecto se destacan dos acciones: generar y compartir contenidos con pares. Así toman fuerza nociones como aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando, aprender compartiendo de Johnson y Lundvall, 1992 y 2002 respectivamente. Los docentes que opten por estos modelos apoyados en aplicaciones Web 2.0 facilitarán en sus estudiantes experiencias de reflexión, de análisis a la vez que de aprendizaje favoreciendo el trabajo colaborativo entre sus estudiantes. Se concluye que el uso educativo de blogs, wikis, colaboratorios, archivos de audio web, recursos académicos y librerías virtuales gratuitos, entre otros, está en creciente aumento sólo basta dar lugar a otros tecnologías de la web 2.0 con fines educativos.
El capítulo seis es síntesis de las posibilidades de las aplicaciones Web 2.0 en red móvil, esto es hablar de movilidad física y conectividad. Por el momento el consumo de Web 2.0 vía red móvil sigue siendo modelo de negocio por los elevados costos del acceso y si bien el objetivo es generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional, los proveedores siguen ofreciendo al usuario la opción de convertirse en editores con facilidad de subir y consumir contenidos.
Por último el capítulo siete reúne los comentarios de los usuarios en un intento de establecer un puente entre web social y web semántica.
Como cierre del presente artículo es recomendable recuperar el objetivo que los autores persiguieron con esta obra, “se reflexiona si se vive una fase determinante de la inteligencia colectiva o si simplemente se trata de un escenario de medios fast food, de consumo rápido y de carácter amateur en rápida transición a una nueva etapa evolutiva”. (Cobos Romaní y Pardo Kuklinski; 2007: pág. 18)



Bibliografía:

Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic.
Flacso México. Barcelona / México DF.